dimanche 19 février 2017

"Sauve qui peut Rafara !! "






Je ne fais que très rarement des fiches autour des albums lus en classe. Je ne trouve pas vraiment d'intérêt à le faire. Je travaille le vocabulaire, on lit, relit, on essaye de mettre en lien avec d'autres albums.

Parfois, on travaille les connecteurs temporels quand les ouvrages se prêtent à un travail sur les images séquentielles mais pas de fiches.

En revanche, à partir de Rafara j'ai voulu faire un petit jeu. 

Modalités:
Cela se joue à un ou deux (dans ce cas là il faut que chaque enfant est une couleur de feutre effaçable différente pour se reconnaître). Il y a une grille de chemin (soit une longue soit une plus courte, cela va dépendre du niveau des élèves concernés) plastifiée sur laquelle les élèves vont pouvoir marquer le chemin parcouru.

Voici le PDF de ces grilles :




Cartes de déplacements du jeu :





Règle du jeu :

Le but est d'amener Rafara jusqu'à son village.
Pour cela, l'enfant tire une carte de déplacement dans le tas de cartes (plastifiées et découpée of course) et avance selon les indications de cette dernière (nombre de case et sens).
Si Le chemin mène sur une case rouge (le monstre Trimobé), il faut recommencer le parcours.
Lorsque le chemin rencontre le lac, la forêt ou la montagne, il faut attendre de tirer les bonnes cartes pour les contourner. 

Si jamais cela pose des problèmes à des élèves ou que cela dure trop longtemps, il suffit de changer les règles et on les traverse en 1 seul déplacement, peut importe le chiffre et la flèche inscrits sur la carte.

Si la partie se déroule avec deux élèves, ils tirent les cartes à tour de rôle. Soit on remet les cartes sous le tas à chaque fois, soit on peut dire que lorsqu'il n'y a plus de cartes, la partie est perdue. Mais alors autant imprimer deux jeux de cartes pour avoir quand même du temps.

Il y a 3 types de cartes particulières : 
- les flèches vertes: l'enfant décide de lui même s'il va à droite ou à gauche.
- les flèches oranges : l'enfant décide s'il va en haut ou en bas.
- les cartes "stop": l'enfant ne peut pas avancer, il doit attendre le prochain coup.

Voilà. J'espère avoir été assez claires dans les explications.

Bon jeu !!


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