dimanche 26 mars 2017

Autour d'un jeu de cartes

En me basant sur l'ouvrage de D. Valentin dont j'ai déjà parlé auparavant, j'ai mis en place une séquence avec un jeu de cartes traditionnelles pour travailler à nouveau les compléments à 10 et la suite numérique de 1 à 10 .


Pour ceux pour qui la coop de classe ne permet pas d'acheter plusieurs jeux de cartes, voici le PDF d'un jeu à imprimer. 

Sur cette version, les cartes font environ 5 cm de haut. Je leur mets une feuille couleur au dos que je colle (une couleur différente par jeu ça permet de trier plus vite quand on mélange deux jeux !) et ensuite je plastifie.




1ère étape :
Je donne à un groupe de 5 enfants par exemple un jeu de cartes et je leur demande de trier, de les ranger sans donner plus d'informations. Ils doivent se mettre d'accord et proposer différents paquets de cartes.

Toute la classe travaille en même temps (d'où la nécessité de plusieurs jeux de cartes) et nous pouvons tout de suite attaquer le bilan lors de la mise en commun après cette activité.
Chaque groupe expose ses critères de tri. On finit souvent par voir apparaître l'idée de ranger par motifs. Le terme de couleurs pour eux est ambigüe car il y a deux paquets rouges, deux noirs. On tente de décrire ces motifs et de leur donner un nom. Il suffit d'aiguiller un peu pour le pique mais le reste va assez vite. On nomme les cartes après description surtout pour les figures.

2ème étape:
 Je donne à chaque enfant (par demi classe du coup), un petit paquet de trèfles par exemple duquel j'ai ôté les figures. Je demande à nouveau de ranger les cartes sans donner d'explications supplémentaires et en demandant de pouvoir expliquer ce rangement.

Pour nous adulte, il semble évident de les ranger dans l'ordre croissant (ou décroissant) mais pour les élèves cela n'est pas le cas. Une bonne moitié de ma classe a eu du mal à trouver un critère de classement. 

C'est finalement un élève qui d'habitude est en difficulté qui a trouvé la solution et a pu l'expliquer aux autres. Je crois que pour lui c'était juste un pur moment de bonheur au vu du sourire qu'il affichait sur son visage...

Une fois de plus, nous nous regroupons pour verbaliser ce critère de rangement, du 1 jusqu'au 10 et nous pouvons créer un affichage collectif avec des photocopies de cartes rangées.


3ème étape:

Introduction d'un premier jeu basé sur l'ouvrage de D. Valentin.
Le jeu se joue par deux. Chaque enfant a un paquet allant de 1 à 10. L'un a un trèfle par exemple, l'autre un cœur (je trouve que pour les premières fois donner une couleur différente à chacun aide visuellement).

Le premier joueur pioche 3 cartes dans son paquet au hasard qu'il donne à son voisin et ce dernier fait de même. Le joueur 1 se retrouve donc avec 3 cartes rouges et l'autre des noires.
Pour faciliter le jeu, chaque joueur étale son paquet devant soi et pose les cartes données par le voisin à côté.
Pour vous permettre de visualiser je mets un PDF du "plan" du jeu:





Le jeu peut commencer. Le joueur 1 va demander au joueur 2 une carte manquante de son paquet. Et ainsi de suite. Celui qui gagne est celui qui a retrouvé toutes les cartes de son paquet.

Quand les élèves sont assez à l'aise, on peut leur demander de donner 5 cartes au voisin.

Je leur ai proposé cette activité après avoir joué plusieurs fois:
Je leur fournie des cartes à découper, à eux de trouver ce qu'il manque pour compléter.


 





4ème étape:

Deuxième jeu basé sur l'ouvrage de D. Valentin.
Cette fois-ci on joue par 4. Voici le "plan du jeu"
  



Cette fois-ci on joue avec un jeu complet duquel on aura préalablement retiré les figures et les cartes des 10.
On place deux cartes au centre et chacun doit avoir 4 cartes devant lui distribuées au hasard. 

Le but est de fabriquer des paires qui "fabriqueront" 10. Le joueur regarde donc dans les cartes qu'il a devant lui et cherche à en associer une avec une des deux cartes placées au centre pour faire 10.

Si l'une des cartes qu'il possède le lui permet, il les associe et fabrique une paire qu'il gagne. On remet une carte au centre tirée de la pioche et lui retire une carte de la pioche également pour en avoir toujours 4 devant lui. Et ainsi de suite, chaque joueur à tour de rôle.

Si l'élève ne peut pas associer de cartes, il pioche. Si la carte peut être associée, il peut la jouer immédiatement. Sinon, il la place dans son paquet face visible.

Lorsque la pioche est terminée, vide, les élèves regardent dans leur propre paquet s'ils peuvent associer des cartes. Quand ce n'est plus le cas, chacun à tour de rôle va demander dans le paquet d'un voisin (peu importe lequel) une carte qui va lui permettre de créer une paire.

Le gagnant est celui qui a le plus de paires.

Le rôle de l'enseignant est surtout de verbaliser : "2 et 8 font 10" etc... Il faut aussi faire en sorte que les élèves laissent leurs paires bien visibles pour qu'elles puissent servir d'aide.

Lorsqu'on a pu jouer plusieurs fois, on peut demander aux élèves de fabriquer une aide récapitulative des paires possibles, qui sera à coller par exemple dans le cahier outil. J'ai mis la carte du 10 mais il vaut mieux la retirer pardon.











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